FSR 4.1 trên RX 6000 đã chính thức xuất hiện cùng bản trình điều khiển Adrenalin 26.10.1. Khi chạy thử với RX 6800 XT, ảnh sạch và sắc hơn các đời FSR trước, còn phần tốc độ bị trừ nhiều hay ít là do từng game.
Bộ thử nghiệm dùng FSR 2.1 làm điểm đối chiếu, soi kỹ độ chi tiết lúc vật thể di chuyển cũng như cái giá về tốc độ của mô hình học máy. Cơ chế phân tích của FSR 3.1 về cơ bản giống với FSR 2.1.
FSR 4.1 trên RX 6000 thay đổi cách tái dựng hình ảnh
Ở FSR 4.1, học máy đảm nhận việc làm mịn và dựng lại ảnh từ những khung hình mà game vẽ ra với độ phân giải thấp. Hướng đi này thay thế lối tính toán theo thuật toán của các thế hệ FSR trước, vốn xử lý chưa tốt các vật thể đang di chuyển và những bề mặt trong suốt.
Người thử dùng RX 6800 XT bản tham chiếu, lắp trong máy có Core Ultra 9 285K và bản driver mới. Hai chế độ Quality và Performance chỉ khác nhau ở độ phân giải đầu vào; Quality cung cấp nhiều dữ liệu ảnh hơn để máy dựng lại.

AMD tung bản hỗ trợ chính thức này qua Adrenalin, sau một thời gian cộng đồng dùng các bản chuyển mô hình FSR 4 bị rò rỉ thông qua OptiScaler. Các bản chuyển sơ khai từng khiến hiệu năng tụt tới 40%; còn số liệu ở bài này được ghi nhận với Adrenalin 26.10.1.
| Hạng mục | Thiết lập thử nghiệm |
|---|---|
| Card đồ họa | Radeon RX 6800 XT bản tham chiếu |
| Bộ xử lý | Core Ultra 9 285K, bật 200S Boost Mode |
| Bộ nhớ hệ thống | CUDIMM 8,6 GT/s |
| Trình điều khiển | Adrenalin 26.10.1 |
| Cyberpunk 2077, không dò tia | 3.840 × 2.160, thiết lập Ultra |
| Cyberpunk 2077, có dò tia | 2.560 × 1.440, RT High tùy chỉnh; bật bóng đổ từ mặt trời và đèn, chiếu sáng toàn cục Medium, tắt phản xạ dò tia |
| Hogwarts Legacy | Đầu ra 4K, thiết lập Ultra, không dò tia |
| Gears of War E-Day | Đầu ra 4K, thiết lập Auto kết hợp High và Ultra |
Cyberpunk 2077: giảm bóng mờ trên vật thể chuyển động
Trong Cyberpunk 2077, mô hình mới làm giảm hiện tượng bóng mờ, tức các vệt mờ lê theo vật thể đang chạy, nhất là ở chi tiết nằm xa. Nếu để hai bên cùng độ phân giải đầu vào, FSR 2.1 vẫn cho số khung hình mỗi giây cao hơn bản học máy.
Dù nhận nguồn kết xuất có độ phân giải đầu vào thấp hơn, FSR 4.1 Performance vẫn dựng ảnh rõ hơn FSR 2.1 Quality. Ở cảnh so sánh này, chế độ Performance của bản mới còn chạy nhanh hơn chế độ Quality của bản cũ.
Tại cảnh đống phế liệu trên mái nhà, những cạnh sắc cùng bề mặt phản chiếu khiến FSR 4.1 Quality lộ răng cưa. Dù vậy bản mới vẫn gọn gàng hơn; FSR 2.1 làm các đinh tán trông gắt khi hai bên đều để độ sắc nét 20%.
Ở 4K, độ chênh hiệu năng giữa hai công nghệ nâng độ phân giải lớn hơn, bởi bước tái dựng phụ thuộc vào độ phân giải đầu ra. Còn khi bật dò tia, tức mô phỏng đường truyền của ánh sáng, chính hiệu ứng này trở thành nút thắt, nên hai phiên bản xích lại gần nhau hơn.
Hogwarts Legacy đạt 66,3 FPS với FSR 4.1 Quality
Tại Hogwarts Legacy, FSR 4.1 Quality chạy trung bình 66,3 FPS, nhỉnh hơn 33% so với việc vẽ thẳng ở 4K gốc. FSR 2.1 vượt lên 19% trong lần so sánh này, song mô hình mới cho ảnh nét hơn và ít rung chi tiết hơn.
Những cảnh đặt cạnh nhau cho thấy FSR 4.1 làm hiệu ứng hạt gọn gàng hơn FSR 2.1 trong Hogwarts Legacy. Các chi tiết như song lồng, vùng tối, mái ngói và chữ trên biển đường Hogsmeade cũng được dựng lại rõ hơn.
Performance bộc lộ điểm yếu lúc ảnh đầu vào không đủ dữ liệu: thanh dọc ở giữa cửa sổ biến mất và tán lá hơi mềm. Bóng của cổng kim loại trên cánh cửa yếu đi ở Quality rồi mất ở Performance, vì hiệu ứng này lấy từ ảnh kết xuất có độ phân giải thấp hơn.
Mô hình mới ngốn thêm bộ nhớ đồ họa, khiến phần lợi về tốc độ của Performance bị thu hẹp. Trong lần đo này, FSR 4.1 Performance chạy với số khung hình xấp xỉ FSR 2.1 Quality.
Crimson Desert thay đổi ánh sáng giữa Quality và Performance
Với Crimson Desert, hai chế độ Quality và Performance không chỉ lệch nhau về độ rõ mà còn về cách ánh sáng hiện ra. Vì game không có FSR 2 hay FSR 3, phần thử chỉ xoay quanh các chế độ của phiên bản mới.
Ở mức Ultra cùng nhiều hiệu ứng dò tia, RX 6800 XT chạy Quality và Performance với tốc độ khá sát nhau. Hạ độ phân giải đầu vào thì độ tương phản của ánh sáng đậm lên, có thể thấy ở rìa đống cỏ khô và cái cây phía trước cảnh.
Ngoài ra còn có Native AA, chế độ nhờ mô hình khử răng cưa trực tiếp ở độ phân giải gốc chứ không nâng độ phân giải. Chế độ này kéo hiệu năng xuống thêm, bù lại ảnh được giữ ở độ phân giải kết xuất đầy đủ.
Gears of War E-Day đạt trung bình 52,66 FPS
RX 6800 XT chạy Gears of War E-Day ở mức trung bình 52,66 FPS khi xuất 4K, thiết lập Auto pha giữa High và Ultra. Tựa game này xây trên Unreal Engine 5, bắt buộc có dò tia và áp dụng hệ thống chiếu sáng MegaLights.
Chuyển qua lại giữa các chế độ nâng độ phân giải gần như không đổi hiệu năng, từ đó có suy đoán rằng game tự chỉnh độ phân giải kết xuất. Ảnh vẫn giữ độ nét ở cảnh thử, nơi mức đầu vào được đặt 25%.
Đối với chủ sở hữu RX 6000, điều thay đổi thực sự là có thêm cách dựng hình sạch hơn, rõ nhất ở vật thể di chuyển và hiệu ứng hạt. Cái giá về tốc độ còn tùy game và thiết lập; bản hỗ trợ chính thức nằm trong Adrenalin 26.10.1.

Nguồn tham khảo
- HotHardware (28/10/2026)
- www.computerbase.de (23/10/2026)
- Wikipedia: Ray tracing (graphics)
- Wikipedia: Spatial anti-aliasing

